澳门威斯尼斯人网址:在游戏中致富,世界富豪

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摘要:在游戏中致富——诺兰·布什内尔 外电报道,因出演《泰坦尼克号》而出名的好莱坞男演员莱昂纳多·迪卡普里(LeonardoDiCaprio)将出演一部名为《Atari》的传记电影,主角正是被誉为“

在游戏中致富——诺兰·布什内尔

外电报道,因出演《泰坦尼克号》而出名的好莱坞男演员莱昂纳多·迪卡普里(Leonardo DiCaprio)将出演一部名为《Atari》的传记电影,主角正是被誉为“电子游戏之父”的雅达利公司创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。

电子游戏机的王国

  20世纪70年代中叶,在美国电子高科技中心——硅谷出现了一批穿着牛仔裤和T恤衫、蓄着长头发的年轻大亨。他们给人们的工作和娱乐方式带来了革命性的变化。电子游戏机像一群高科技时代的怪物闯进了少年和成人的生活,成为风靡世界的玩意儿。当时,硅谷所有的高技术新企业中最有名的要算阿塔里公司了,没有哪家公司像它那样在不同寻常的起点上跃起,也没有哪家公司具有它那样稳固的知名度,而且成功得如此之快。

  电子管时代

财富档案

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最初的时候,诺兰想把电子乒乓游戏机的发明出售给著名的游乐器材制造厂商巴利公司,他对此满怀信心,他相信巴利公司一定会满意自己这个发明的。可是,巴利公司就给了他一声棒喝,主管们谢绝了诺兰的发明,他们不客气地说:“谁会愿意站在电视屏幕前玩一种不需移动身体的游戏?”

  阿塔里公司的创建者是一个年仅26岁的青年,名叫诺兰·布什内尔,他原是一家公司的工程师。1972年,他以500美元起家,办起了公司。

  最早的计算机是美国宾夕法尼亚州大学莫尔学院的莫克利负责研制的。这台机器的名字叫“电子数值积分计算机”,取它们每个英文单词的第一个字母就是“ENIAC”,简称为“埃尼阿克”。这台机器看上去像个庞然大物,机内使用了一万多个电子管,7万个电阻、1万个电容以及600个开关,整个机器长30米,高3米,宽1米,占地面积为170多平方米,相当于上课教室的4倍,整个机器重30多吨,相当于7~8辆解放牌大卡车的载重量。

布什内尔创造了第一个电子游戏机——“计算机宇宙”,成立了“阿塔里”公司,曾经是硅谷最有名的公司,是IT行业十大创业英雄之一,被称为“电子游戏机之父”。

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但是诺兰并没有灰心,他又回到家中,在一个酒吧里安装了这个投币电子游戏机,然而两天后,酒吧老板气冲冲地给他打电话,说:“把你那个该死的乒乓游戏机搬走,它根本不能操作,还惹怒了我的顾客。”百思不得其解的诺兰带上自己复杂的测试设备,急忙来到酒吧,查遍了每一个部分,却没有发现任何故障,最后,他打开了投币系统,“毛病”找到了:原来,盛硬币的塑料盒里钱太多了,故而造成“堵塞”。排除“故障”自然是很容易的,重要的是,硬币盒里有300美元硬币,对任何时代的游戏机来说,这都是前所未有的大收入。

  布什内尔可能是硅谷最有想象力的青年之一,但他却不是最优秀的工程师。不过,也正是由于这个原因,使他具有旁观者的眼光,能由外向内窥探这一领域,看准一个新技术时代到来的时机。当他还在犹他州大学读书时,他和工程系同学曾在学校那台价值几百万元的计算机上玩过"空中大战"游戏,这种游戏是他们暑假里为马戏团干活时在游艺场玩过的(并非电子游戏)。此时随着集成电路的飞速发展,他想到有可能设计出可以批量生产、适合大众消费水平的空中大战游戏机了。

  这种计算机的运算速度比机械式计算机快得多,一般每秒几千至几万次。由于“埃尼阿克”是利用电子管制造的,所以,也称为电子管计算机。从1946年到1957年生产的电子管计算机,是世界上公认的第一代电子计算机。

企业类型

《雅达利》由派拉蒙公司投资拍摄,编剧为布莱恩·赫克与克雷格·希尔曼。影片以诺兰·布什内尔创办的“雅达利公司”命名,讲述了他在游戏机开发领域所作出的贡献以及个人的生活磨砺。1943年生于美国犹他州克里尔菲尔德的诺兰,从小就是个头脑聪慧、想象力超群的发明天才,十岁时就亲手捣鼓出了一台收音机。在大学里,诺兰最喜欢每天晚上呆在学校机房玩《太空大战》游戏。1968年,诺兰因为“玩物丧志”而以倒数第一的成绩毕业,但这种状况并没有影响他对开发游戏的浓厚兴趣。70年代,美国出现了制作粗糙、规则简单的弹球游戏机,诺兰发现了改良这款游戏机的切入点——将英特尔微处理器与游戏机相结合,把微机改造成了专门用来打游戏的机器,并在这种机器上开个槽孔,让人投入硬币,既满足了娱乐效果,又创造了积少成多的商业效益。随后,他又亲自动手设计出了一个风靡一时的游戏“乒乓”,使其在美国游戏机开发领域成为了一大巨擎。不过,在70至80年代的激烈竞争中,诺兰旗下的雅达利公司也经过了几番挫折,利润出现过大幅度的下降,但诺兰始终把新游戏开发当作首要任务,使得公司并没有在竞争中被后来者彻底赶超。1982年,雅达利公司的累积资金已高达20亿美元,成为美国硅谷最具规模和影响力的公司。

这次事件给了诺兰很大的启示,我为什么让别人投资这个赚钱的东西,既然没有人识货,我就自己创业!布什内尔辞去了公司职务,在300美元的基础上创建了自己的公司阿塔里。这个名字取自日本棋类游戏“去”的本意,意思是“我要进攻你了”。

  布什内尔把他女儿住的房间腾出来作为工作室。每到夜深人静时,他便去那儿忙碌着,在一张张布满图表的纸上,慢慢地勾画出叫做"计算机宇宙"的游戏机草图。

  什么是电子管?电子二极管是由一位叫费莱明的英国工程师在 1904年发明的。电子二极管一端是灯丝,另一端是金属片做成的电极。金属片带正电时,电流才能通过。因此,在电子二极管中,电流只能朝一个方向流动,它可以用来检测无线电波。电子二极管的发明,是电子技术的一个重大突破。

电子游戏。

至于这部片子的发行时间,考虑到莱昂纳多满满的工作日程,估计大家得等上一阵了。

1972年,电子乒乓游戏机上市了,第二年就成了整个游戏市场的奇迹和宠儿。它销售了大约1万台,每台售价1200美元。1973年,阿塔里的销售额达到350万美元  

  几个月后,第一台商业性的电子游戏机问世了。"计算机宇宙"成了划时代的技术奇迹,可是因为它太奇妙了,那些一辈子迷恋于桌上弹球戏的顾客们一时不敢问津,销售情况并不理想。

  与此同时,世界上第一支电子三极管也诞生了。这是由杰出的英国科学家德福雷斯发明的。它是20世纪最伟大的发明之一。电子三极管有放大微弱信号的功能。后来,人们又制造出四极管、五极管等等。

成长记录

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,1974年就猛增到1500万美元。

  布什内尔毫不灰心,他坚信只要将操作方法改进得简易些——简易到不需要动脑子,连小孩和醉鬼看一眼都能学会,必定会大受欢迎。美国人有句俗话:谁低估美国人的智力,谁就能发大财。这里面其实有一套相当深奥的生意经。

  电子管计算机虽然较以前的各种计算机有了很大改进,但它体积太大,笨重、造价高、可靠性差、操作困难、维修复杂、耗电量高,不能进行批量生产,无法得到普及,没过多少年,它就被晶体管计算机所取代。

你可能开着一辆极快的车在山路上飞驰,用最快的速度,警察却管不上;你可能是一个武功高强的大侠,手起刀落,为民除害,闯荡江湖;你可能是最新的“007”,潇洒不羁,谈笑间让恐怖分子灰飞烟灭,还不忘娱乐和消遣;你还可能是一个仙子,一个恶魔,一个护士,一个医生,一个……当然这些都不是真正生活中的你,因为这就是电子游戏机带给我们的幻觉。不管游戏机的产生曾经引来多少人的诟病,但不可否认的是,它使人们在虚幻中满足了愿望,发泄了痛苦,享受了刺激,它让我们得到了快乐,这就足够了。

1972年,布什内尔开发出了世界上第一个街机游戏《电脑空间》(Computer Space),从而改写了电子游戏在商业市场的空白。随后的《乒乓》获得了巨大的成功。1972年1月27日,布什内尔成立世界上第一家专注于电子游戏生意的公司:雅达利。雅达利随后开创了辉煌了街机产业,创造了一个不朽的传奇。

事实上,诺兰除了自己的发明,对管理并不是很在行。最初,阿塔里公司的生产装配线工人都是摩托车飞车一族、嬉皮士、退学学生和各种奇形怪状的人,当然,这有一个好处,就是只需要支付最低的工资。生产车间就像街头酒吧,工人们衣冠不整,长发披肩,常常在一起饮酒作乐。有时,有客户来参观厂房,诺兰就让他的工人们跳进大纸箱,躲在那里直到客人走。在硅谷,阿塔里公司是有名的“怪人和疯子的乐园”。

  布什内尔向一位好朋友和一位本地银行家借了5万美元,请来一位程序设计师,成立了阿塔里公司。终于,一种叫做"乒"的简易电子乒乓游戏机诞生了。

  晶体管时代

而人类可以在这些虚幻的海洋中翱翔,必须要感谢一个人,那就是著名的电子游戏机之父——诺兰·布什内尔,他是一个创新奇才,也是一个计算机顽童,他在玩乐中发明、致富,也在玩乐中销声匿迹。

但是,这一切并没有阻止阿塔里公司销量的上升。电子乒乓游戏机是所有的大量销售的投币式电视游戏机的前锋,它彻底取代了弹球机的地位,给家庭游戏增添了魅力无穷的新内容,使只有大学、航天局、五角大楼才能玩的“星球大战”成了人人能玩的电视游戏。1973年和1974年,硅谷的许多企业都面临不景气,阿塔里是少数赚钱的公司之一,而且发展速度极快。

  鉴于前一次的教训,布什内尔决定谨慎行事:试销后再大批生产。他选择了一家年轻人经常光顾的酒馆,将游戏机放在那儿。然而,当天下午老板娘就打电话来找他,说游戏机出了毛病。布什内尔赶到那里检查了一下,"毛病"找到了:原来,盛硬币的塑料盒里钱太多了,故而造成"堵塞"。排除"故障"自然是很容易的。

  早在古代,人们就发现了物体带电现象,当时的书籍记载说用毛皮摩擦琥珀可以吸引小纸片、毛发等轻微物体。又经过了很长时间,到18世纪,人们发现在自然界,有些材料允许电流通过,比如:金、银、铜等金属,人们把这些材料叫导体;有些材料不允许电流通过,如玻璃、橡皮等,人们把这些材料叫绝缘体。后来,人们又发现,在自然界中还有一些材料,它们既不是导体,也不是绝缘体,它们允许电流通过的程度,介于导体和绝缘体之间,比如锗硅的氧化物,人们把这些材料叫半导体。

边工作边玩乐

可是,当阿塔里公司又生产出一种名为“风驰电掣”的电子汽车赛游戏机时,却遭受了严重的挫折。产品从设计到生产拖了很长时间,而且成本也大大超出预算,它非但没有赢利,反而亏损了50万美元,几乎相当于公司上一年的销售额。诺兰吃惊不小,为了自己的利益和电子消费的未来,他把公司一分为二。他意识到自己作为一个生意人还不够格,便明智地从公司的日常经理管理工作岗位上退了下来。

  电子游戏机的时代就这样开始了。与此同时,桌上弹球机的时代宣告结束。它曾以华丽的造型、闪光和动画精灵般的跳跃成为时代的奇迹,满足了一代又一代年轻人的娱乐渴望。同时遭到冷落的还有台球、棋盘戏、乒乓球和纸牌。

  半导体有一个显著的特点:一旦它们受到光照或在它们中掺入极少量的杂质后,它们允许电流通过的能力会成百上千倍地提高。因此,科学家用半导体制成许多电子元件和器件。

1943年,诺兰·布什内尔出生在美国犹他州的克里尔菲尔德。父亲是一个砖瓦匠,他用自己的努力工作给诺兰树立了一个光辉的榜样。从小,父亲就教育他:“使劲地工作,才能使劲地玩乐。”

诺兰开始继续在自己的强项——发明上动脑筋,他开始第二个发明,就是电子游戏机的家庭版本——能与电视机连接的电子游戏机。这种产品一上市,西尔斯公司一下就购进了15万套。结果从1975年秋开始的3年内,近900家西尔斯分店共售出1300万套这类游戏机。在此期间,诺兰又推出了新的插卡式电视游戏机——1977年正式上市的电视电脑系统,它像录像机一样工作,插进不同的游戏卡就可以改变游戏节目,更加灵活、方便,成为游戏机发展的一个重要里程碑。

  不到两年时间,布什内尔卖出了1万台游戏机,每台约3000美元。这种机器成本低廉,利润自然是很高的。后来,许多厂家都窃取专利竞相仿制,这给阿塔里公司带来了不小的损失,但它凭着产品质量和声誉,仍旧能站住脚。

  1947年,世界著名的贝尔电话实验室研制出了第一个半导体三极管,也就是晶体管。

诺兰是个小小的发明天才,从小就喜欢自己动手搞创造。10岁的时候,他就自己动手装了一台收音机,虽然很粗糙,声音很难听。后来他进入犹他州立大学学习,但是成绩一直不好。

在诺兰的创新中,1976年,年仅4周岁的阿塔里公司年收入已近1亿美元。持有一半股份的诺兰成为硅谷的传奇,他开始抛头露面,尽情享受。他离掉了原来的老婆,同意《旧金山时报》拍下他在热气腾腾的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。他还买了艘帆船,也起名为“乓”,在公司总部举办狂欢舞会,他与部下一起装扮成匪徒,玩起了各种游戏。他是硅谷的象征,他是穿T恤衫的百万富豪,不像以前成名的富豪,他更亲切,更年轻,更有活力,一时间,他是所有年轻人崇拜的偶像。

  可是,当阿塔里公司又生产出一种名为"风驰电掣"的电子汽车赛游戏机时,却遭受了严重的挫折。产品从设计到生产拖了很长时间,而且成本也大大超出预算,它非但没有赢利,反而亏损了50万美元,几乎相当于公司上一年的销售额。布什内尔吃惊不小,为了自己的利益和电子消费的未来,他把公司一分为二。他意识到自己作为一个生意人还不够格,便明智地从公司的日常经理管理工作岗位上退了下来。

  晶体管有3个电极,通过3根导线引出管外。3个电极中有1个电极能起控制作用,如果给这1个电极通过电流,晶体管内部的电子开关就接通,另外2个电极就会有电流通过;如果不给这个电极电流,开关就断开,另外2个电极也就没有电流,这是晶体管的基本功能。晶体管还有放大功能,在它的一个电极上,给以一个微弱的信号,在另外2个电极上就能得到较大的信号。

当时,诺兰最喜欢每天晚上泡在学校计算机房里,玩“太空大战”游戏,它是美国麻省理工学院的软件专家斯蒂福·拉塞尔在1962年设计成功的。这种游戏虽然很有趣,但与后来的电子游戏相比,只能算是属于初级阶段。因为“太空大战”节目是在较昂贵的小型计算机上进行的,它在大学里传播得很快,但不能在社会上大范围推广。

  布什内尔是个善于总结教训的人,下一步,他决定朝家庭电子游戏机方向发展。在公司创办后不久,他就开发出一种叫"麦格娜伏克斯——奥赛德2号"的家庭电子游戏机,并一直深受欢迎。他决定将这种产品的市场进一步打开。有家名叫西尔斯的公司一下就购进了15万套。

  晶体管既能代替电子管工作,又能消除电子管的所有缺点,它没有玻璃管壳,不需要真空,体积很小,生产成本很低,它的寿命比电子管长得多。因此,晶体管问世后,立即得到了迅速发展并且代替了电子管的位置。现在,我们日常生活中已经到处可见它的踪影。

1968年,诺兰以倒数第一名的成绩毕业,迷恋游戏成了老师对他最深刻的印象,这个标签一直持续到后来。毕业之后,诺兰想到迪斯尼工作,在他眼里,那无疑是个游戏的天堂,但没能如愿,于是他只好来到硅谷的安培公司,开始工程设计,但他并没有放弃对游戏的热爱。

  这无疑是阿塔里公司和西尔斯公司走得最漂亮的一步,从1975年秋季开始的3年间,西尔斯下属的900家分店共售出1300万套这样的游戏机。

  1956年,美国首先研制成军用小型晶体管计算机,1958年底到1959年初,第一批批量生产的民用晶体管计算机投入运行,这就是IBM1403机。它们标志着晶体管计算机时代的到来。人们又称晶体管计算机为第二代电子计算机。

70年代初,街上最流行的是弹球游戏机,它是一种大型电动机械机器,技术呆板,检修困难,玩起来也很单调,但是支配这个行业的电动机械公司却不愿改变,不愿尝试引进其他行业的先进技术和工艺。这种短视行为给后来人创造了新的机会。

  阿塔里公司跨进了它的黄金时代,到1976年,创办才4年的公司销售额已将近1亿美元。这时,拥有公司一半股份的布什内尔也成了一位年轻的大富翁,他开始抛头露面尽情享受。然而,他的家庭却破裂了。他离了婚,过着放浪形骸的生活。《旧金山时报》刊登了他和一位金发美女在热气腾腾的浴缸中的合影。他还买了艘帆船,给船起了个古怪的名称叫"乓"。他还经常在公司总部和分部举行狂欢舞会,他和他的部下装扮成匪徒,开着那辆罗尔斯一罗伊斯高级轿车横冲直撞,到处兜风。

  晶体管计算机重量轻、体积小、耗电量小、成本低,因而在军事、工业、农业、商业、科研等各行业逐步得到应用。

作为一个痴迷游戏的人,诺兰当然明白这种弹球游戏机的种种弊端,同时在公司里,也失去了像学校里那样在计算机上玩游戏的机会,1971年,一个发明改变了诺兰的命运,这就是英特尔公司微处理器的诞生。诺兰兴奋无比,他想到了学校里的“太空大战”,当时就觉得很有商业开发价值,可惜不能广泛应用,现在有了微处理器,诺兰意识到自己的机遇已经来临了,把计算机设计成售价较低廉的专用机,在机器上再开个槽孔,投入硬币,就能玩很长时间的游戏了,他抑制不住内心的兴奋,白天为公司效力,晚上便在自己狭小的居屋内苦苦构思。

澳门威斯尼斯人网址:在游戏中致富,世界富豪的成长记录。  布什内尔的行为代表了当代一部分少年得志的青年,他们不必忧虑人到中年还得整天为钱奔波劳累,他们已经很有钱,只想及时行乐。他们既是奇才,又是一些不拘礼法的玩世者,美国社会称他们为"穿T恤衫的巨头"。

  电路时代

没有工作室怎么办呢?诺兰买来一只双层铁床,放在大女儿的卧室,两个年幼的女儿分别睡上下铺,腾出小女儿的卧室当工作室。就在这个简陋的工作室里,他将微处理器作为主要部件,再添上一些中小规模的集成电路,配上19英寸的电视屏幕,终于制成了一台装有投币槽孔的游戏机,可以玩一种“计算机宇宙”的电子游戏节目了。

  如今,电子游戏机设计、生产的过程已经变得很简单了。半导体工业生产出可编程序的芯片之后,一个家用电子游戏软件可以简化成价格便宜的游戏卡,与通用的电子游戏机配合使用。有了这一突破,生产的步伐加快了。可这样的速度仍满足不了美国国内和亚洲市场的需要。于是,许许多多的竞争者便应运而生,而且这些竞争者往往都是实力雄厚的大企业。那几年,所有搞电子游戏机买卖的人都赚了大钱。阿塔里在此期间取得既是最大、也是最小的胜利。它开辟了电子游戏机这一巨大的市场,但它却不是赢利最多的。它没有巨大的广告宣传网络,没有一大批强有力的推销人员,没有能够挫败窃取专利者的高水平的律师,也没有建立财务公司和精确严密的财会制度,更没有配备负责公司股票上市发行的担保人。诺兰·布什内尔似乎并不去想这些,他和他的伙伴们实实在在不能被称为现代的大企业家,他们只知道能赚到钱就赚,到混不下去时便拉倒!

  我们知道,在电子计算机里有许许多多电路,这些电路像一个个小型的交通控制系统,控制电流的往来。电流流通的路线由电路的形式决定。在电子管计算机中,电路是由单个电子管、电阻、电容等元件,经过焊接组装成的;在晶体管计算机中,电路是由单个晶体管、电阻、电容等元件,经过焊接组装成的。当科学家们采用先进的工艺技术,把微型化的晶体管、电阻、电容等元件集中组成电路,再把许许多多这样的电路集中在一块相当小的半导体硅片上,这就是集成电路。集成电路块只有大拇指那么大。是在 1969年由美国英特尔公司年轻的工程师霍夫研制成功的。

第一台有投币装置的“街机”研制成功了,可是事实却不如诺兰想象的那样完美。“计算机宇宙”游戏虽然受到诺兰及其工程师朋友们的欢迎,可是它的要求指令太过复杂,对普通的游戏玩家而言,太难了,因此不太成功。但诺兰没有灰心,重新设计出一个简便易玩的节目——“PONG(乓)”。内容和美国人喜爱的网球比赛差不多,PONG(乓)——一记清脆的击球声惟妙惟肖,游戏者的心弦也随之被打动了,这个游戏人人都会玩。

  1976年底,越来越多的人怀疑:阿塔里公司虽然风靡一时,但它对其他大公司的吞并压力到底还能抵挡多久?它作为一个原本领先于时代的后起之秀,成熟得太慢了。

  所谓中小规模集成电路是相对后来的“大规模”集成电路而言的。1960年诞生的第一块集成电路,是小规模集成电路,在一平方毫米的硅片上形成一个电路。

  到了1977年春,布什内尔及其手下的人已经显得有些手忙脚乱,阿塔里公司产品开始大量积压,出现严重的滞销。失败似乎已经不可避免了。然而,布什内尔仍从困境中找到了一条解脱之路,毕竟阿塔里公司还是一个享有盛名的公司,它是一个人见人爱的小婴儿,还是很有前途的。

  采用中小规模集成电路制成的电子计算机,是第三代电子计算机。比如1964年生产的 IBM360机。因采用了集成电路,大大缩短了信息传输的时间,降低了电路的故障,因而使计算机可靠性显著提高,运算速度大增,已达到每秒几百万次,重量、体积、功耗、成本也大大减少。

  结果,一家老牌的娱乐公司华纳通讯公司,经过4个月的艰苦谈判,花了3000万美元买下了阿塔里公司。布什内尔得到这笔钱的一半,他一点都不感到沮丧。

  我们知道,电子和光的速度是每秒30万千米。电子计算机的线路越短,电子走过的路程就越短,所花的时间也越少。我们以万分之一秒计算,第一代电子计算机中电子线路的累计总长度是3O千米左右,第二代缩短到3000米,第三代只有30厘米左右了。

  在布什内尔之前,大多数美国企业家都是遵循福特、摩根、威廉·休利特和戴维·帕卡德等人的创业模式而发迹的。他们为了创立自己的事业,不顾寒暑地东拼西杀,使一个诞生于汽车房里的公司逐步发展、壮大,成为名声显赫的跨国公司。对他们来说,生命是与他们创建的企业紧紧地捆绑在一起,甚至他们把企业看得比生命还要重要。布什内尔可不是那样的人,他比他的前辈似乎更加超脱。他轻易地就扯断了他与自己一手创建的企业之间的那种血肉关系,揣着钱一走了之,大有"在我之后让洪水泛滥吧"的意思。

  集成电路促进了电子计算机的小型化。1965年美国数字设备公司制成12位小型机后,各种小型机纷纷出现,迅速发展。

  布什内尔带着比人们想象更差的形象走出阿塔里公司的大门,因为,这时公司的库存积压达几百万美元,而华纳公司的头头们还蒙在鼓里。这个曾经是贪玩而又放荡的小子挫败了美国最大、最有名气的公司之一,一路笑着去了银行。

  1970年出现了能装1000个电路的大规模集成电路,它们的大小只有我们平时吃的方块糖那样大。采用大规模集成电路制造的计算机,是第四代计算机,比如1972年美国IBM公司生产的IBM370系列机。目前世界上使用的电子计算机大多数是第四代电子计算机。

  不过,华纳通讯公司并没有吃亏。接管并主持阿塔里的华纳大亨雷蒙德·卡萨尔是个老谋深算、经验丰富的企业家,他有自己的一套管理方法。他首先赶走了"阿塔里共和时代"残留下的大部分人马,在已有的坚实的基石上建立起他的阿塔里帝国。

  如果现在我们拿第四代电子计算机同第一代电子计算机“埃尼阿克”相比,我们会发现,它们的功能一样,但第四代电子计算机的体积却只有“埃尼阿克”的30万分之一,重量是它的6万分之一,耗电量是它的5万分之一,可靠性却提高了1万倍。

  在卡萨尔当政的头4年里,阿塔里可以跻身于最成功的企业之列。从1978年到1982年,公司销售额从几百万美元猛增至20亿美元。然而,那以后电子游戏机行业开始走下坡路了,销售额直线下降,公司大量解雇工人,劳资矛盾日益尖锐。

  创造这个奇迹的是看起来平淡无奇的小硅片——集成电路。在显微镜下观察这些硅片,如同从空中看到一座现代化城市。由它组成的各种类型和用途的电脑,正对人类社会产生着巨大而深刻的影响。

  就在这困难重重的时候,那个穿T恤衫的大亨又出现了。布什内尔离开阿塔里以后,又建立了比萨时代影剧院公司,此刻,他比任何时候都有钱。他公开宣布:到1983年9月30日午夜12点,他与华纳公司签订的不竞争协议一到期,他就要重操旧业,生产出能够把消费者拉回到游艺场来的游戏机。

  电子计算机进入第四代的时候,开始朝两个方向发展:一是发展微型电子计算机;二是发展大型电子计算机。

  布什内尔的这一招吓坏了阿塔里公司的新主人,他们做梦也没想到这小子还会回来与自己一手创办的公司一争高低。离协议到期的日子越近,知道布什内尔要杀回来的人也就越多。阿塔里公司甚至想控告布什内尔,指控他不遵守协议,在协议未到期时便开始设计生产新的游戏机。由此可见,阿塔里公司已大不如从前了,其实布什内尔根本就没有什么新的设计,他不过是说说而已。他才放出风声,就把这个拥有几百种产品、销售额达20亿美元的大公司老板吓得半死。

  现今社会,在大街小巷经常见到“电脑培训”、“电脑打字”的招生广告,这里说的电脑就是指微型电子计算机。

  不久之后,阿塔里公司宣布它同布什内尔已达成法庭外和解,为了保证它生产游戏机的专利权,公司又付给布什内尔一笔未公开数目的巨款。布什内尔又要得意洋洋地去银行了。

  微型电子计算机是由小型计算机演变而来的,它比小型机体积小,重量轻,用起来方便灵活,可靠性高,比小型机更适应信息时代的要求,更有发展前途,一般人们叫它“微机”,也称“微电脑”。

(孙长春)

  第一代微机是1970年4月由美国英特尔公司首先研制成功的。它比小型机的体积要小,但该机工作速度较慢,不适应信息时代的快节奏。

  于是英特尔公司动员人力、物力、运用新工艺、新技术对第一代微机做了改进,很快研制出了第二代微型计算机。第二代微机比第一代性能大幅度提高,运算速度大大加快,具有抗干扰和抗辐射能力,同时降低了耗电量。

  1974年,后来居上的摩托罗拉公司研制成了第三代微型计算机8080A,性能超过了英特尔公司的产品,它比第二代微型计算机运算速度更快,体积进一步缩小。之后,微型计算机迅猛发展,1978年出现了8086型微机,指令执行时间比8080A快7倍,完全可以和小型计算机相媲美了。1981年又研制出了功能能和70年代中期的大中型计算机相比的微型计算机。

  1979年世界微机有5000台,1985年超过1亿台,现在发展更是迅猛。8086型微处理机已经发展到了80286、80386、80486以及奔腾(80586)机,功能一代比一代强,不仅可做文字处理,还能进行绘图、设计,加上多媒体功能,就可以听音乐、看光盘、打电话、看电视、玩游戏等等。

  微型计算机有许多突出的特点和优点:

  第一是新。技术新、工艺新、产品新。它运用最新科学技术,产品花样翻新,层出不穷,成为计算机系统的佼佼者。

  第二是快。革新快、换代快、生命力强。微型计算机的更新换代速度惊人。1969年8月设计、1970年4月第一代微型计算机问世,1973年第二代微型计算机问世,1975年第三代微型计算机问世。之后,其性能、质量迅速提高,微型计算机产业猛烈扩张,竞争对手云涌。美国加州甚至出现了以计算机为主导的电子产业基地“硅谷”,它的发展速度,远远超过了美国当年的汽车工业。

  第三是多。品种多、产量多。从1970年到1985年,产量增加了30倍。到现在不仅有普通微机,还出现了笔记本、膝上机等。

  第四是便宜。体积小,用材少,价格低,平均每两年降价一半。

  第五是广。涉及面广,用途广。现在,微型计算机在科研、生产、社会和生活中得到了广泛应用,可以说已渗透到社会生活的各个方面。

  我们平时喜欢用“傻瓜”照相机照相,因为它不需人工调节,能自动对光圈定速度、测距离,就是因为在照相机里安装了微型计算机;电视广告上经常说的全自动洗衣机,不需人工操作就完成洗衣工作,也是微机的功劳。微型计算机用于交通可进行自动信号控制、节约燃料、减少污染、自动刹车;用于商业可自动售货、自动结算、自动加油;用于教育,出现了电脑教师。

  今天电脑已广泛进入家庭,微型计算机已迈向一人一机的个人电脑时代。

  据美国一家电台报道,美国个人电脑1991年拥有量为5500万台。日本电子工业振兴协会对日本个人电脑市场抽查预测,个人电脑已进人一人一机的时代。

  美国一家市场调查公司的调查表明,1991年,在2800多万个家庭中,有3000万台个人电脑,研究预测指出,到1999年每个美国家庭平均将有2.2台个人电脑,比每个家庭的子女平均数量还多,并预测到1999年,在美国的学校中使用手提式个人电脑,就像现在使用小型计算器那样普遍。

  个人电脑已经从业余爱好者手中的玩艺儿变成了一种非常普及的工具。在千百万人的办公桌上,已具有了50年代中央处理机那样计算能力的个人电脑。在家庭中,个人电脑是自从有电视机之后作用最大的消费品,比电话普及速度还快。美国的少年儿童中有46%在家里或在学校中使用电脑。美国人用个人电脑可以干许多工作,比如把电脑与电话线连接,直接传送信件、文件和其他信息。利用“电子邮局”,只要按下电脑的按键,几秒钟就能把过去几天才能寄到的信件内容同时送到若干处。还可以用个人电脑构成印刷系统,出版自己写的新闻稿。最广泛的应用是把电脑当成最完善的打字机,62%的电脑拥有者常常用电脑写信或书写其他文字材料。用电脑玩游戏也很普遍。

  个人电脑发展十分快。第一代个人电脑很粗糙,用户要经常自己编写程序。1981年个人电脑发展揭开了新的篇章,IBM公司的个人电脑在佛罗里达州博卡拉顿的产品开发实验室问世,IBM个人电脑很快就把很大一部分市场掌握在手中。1982年末各大公司激烈争夺市场,相继大幅度削价,几个月时间价格从1000美元跌到199美元。到该年年底,个人电脑摆满了商店的玩具部。第二代个人电脑,包括IBMPC机及其兼容机,就是我们常说“攒”的微机,现已显得陈旧了。目前,第三代个人电脑包含有强大的微处理机芯片、存贮器、外部存贮器 (如磁盘)、键盘、光笔、鼠标器、显示器、打印机,还有能将信号作转换的调制——解调器。当然,除硬件之外,还要有软件,有成套的指令,即编好的程序,个人电脑才能完成各项工作。

  个人电脑的兴起是信息技术革命中的一个伟大事件。个人电脑现在国外和洗衣粉、饮料一样充斥市场,就像罐头一样随时可以买到。个人电脑正朝着小型化、轻量化、高性能和直观化方向发展。发展的核心是力求电脑的操作更简单,就像使用洗衣机、录象机一样方便。到那时,对于用户来说,个人电脑就更“可亲”了。为了使用方便,声控电脑也是一个发展方向。

  1922年2月25日,苹果计算机公司宣布,该公司已制出一种话控电脑,它不但能识别口头命令,有时还能“回答”,当它完成任务后,可以报告它已完成了任务,并问使用者还有什么事情要做。

  1992年在澳大利亚悉尼举办的个人电脑展上,夏普公司推出了只有手掌般大小的超小型电脑,重量只有500克,成了名符其实的“掌上电脑”了。

  现在,个人电脑是整个电子计算机家庭中数量最多的成员。

  1990年8月2日,伊拉克入侵科威特,触犯了美国及其他西方国家的战略利益。海湾上空战云密布。8月4日美国制定了代号为“沙漠盾牌”的军事行动计划,应沙特国王的请求,向海湾地区增派大量军队。1991年1月17日,海湾战争终于爆发。

  当天夜晚,一片漆黑,几百架多国部队飞机对伊拉克首都巴格达进行了轮番轰炸,据美国一位退役的将军说:“仅这一夜向伊拉克和科威特泻下的炸弹,就相当于一个半投在广岛的原子弹。”然而让美国指挥部的军官们真正感到惊奇的,是这次轰炸几乎都命中预定的目标,参谋部的军官甚至认为这是一个奇迹。

  人们不禁会问:多国部队的夜间轰炸,为什么“几乎都命中预定的目标”?

  原来,早在战争爆发前几个月,美国就专门发射了几颗军事卫星上天,全天24小时不间断地监视着伊拉克、科威特地区的动静,包括伊军通讯波段、电台位置、雷达频率、部队调动、武器位置等,然后将收集到的大量情报传到指挥中心,在这里由大型计算机迅速加以处理,仅仅几分钟,一张张清晰的照片就送到指挥官面前。照片上及时显示出伊拉克导弹的位置、停在跑道上和隐蔽在机库里的各种飞机、以及伊拉克的化学工厂、核研究中心、通信中心等要害部门,甚至连伊拉克总统萨达姆所处的位置,都在这些照片中标明了。于是多国部队根据情报制出一套作战地图,极其精确地标出了攻击目标。战争前夕,又把截获的数百万条信息输入电脑处理分析,极其精确地制定了进攻计划;最后对所有情报详细筛选,编入计算机程序,制成数据图象,输入各类作战飞机的电脑。战斗中,大型电子计算机及时处理前线发回的信息,能在几秒至十秒钟之内,将信息和指令发回前线,供指挥官选择有利时机发起攻击。可以说整个轰炸行动得以准确、利索的完成,完全得益于计算机。

  海湾战争中还进行了导弹战,最著名的就是“爱国者”大战“飞毛腿”。

  “飞毛腿”导弹是苏联制造的,它的飞行速度相与快,因此得名“飞毛腿”。

  “爱国者”导弹是美国制造的反弹道导弹。

  伊拉克在遭到多国部队的沉重打击后,使用“飞毛腿”予以反击。美国则派出了“爱国者”导弹进行拦截。短短10多天,伊拉克先后发射了25枚

  “飞毛腿”导弹,其中20枚被“爱国者”导弹拦截并摧毁。其后向以色列发射了10多枚,也大都被“爱国者”导弹拦截。整个战事“爱国者”导弹的拦截率达到了95%,因此荣获了“飞毛腿导弹克星”的光荣称号。

  在这场反导弹的战事中,计算机起了决定性的作用。

  “飞毛腿”导弹的射程有600千米,“爱国者”导弹的射程只有150千米,在“飞毛腿”导弹发射后3/4的飞行路程中,不能发射“爱国者”导弹。这样,从发射“爱国者”导弹到击落“飞毛腿”导弹之间,仅有1分钟时间。在短短的1分钟时间内,全靠计算机计算出“飞毛腿”导弹的飞行轨迹和控制“爱国者”导弹,在“飞毛腿”导弹逼到非常接近的时刻,才发出发射指令。在“爱国者”导弹发射后10秒的飞行中,导弹和目标的相对位置还要由计算机作出精确的确定,以保证拦截成功。

  能在这短短的时间内,完成这么多的工作,靠的完全是有高度的可靠性、能高速运算的大型计算机。

  所谓大型计算机不是指体积和质量很大,而是运算速度快、存储量大、功能强、可靠性好。实际上这种计算机已经微型化。比如装在“爱国者”导弹头部的计算机就是大型机的一种。

  大型电子计算机又称巨型电脑,或超级电脑,是计算机家庭中运算速度最快的一种,每秒可运算亿次以上。比如我国生产的“银河”亿次计算机。日本生产的巨型计算机每秒运算160亿次,更是快得吓人。最近德国也宣布研制成功了一种每秒运算为400亿次的超级电脑,它采用16,384个最新一代处理芯片,并且用新的方法把它们联接起来。

  美国前总统布什1991年向国会提出的22项对美国至关重要的技术中,有一项就是高性能电脑,其中包括巨型电脑。美国的巨型机厂家已分别着手进行新的开发。其中克雷公司宣布将把巨型机运算速度再提高4倍,即达每秒2000多亿次。

  巨型电子计算机主要用于空间技术、天气预报、宇宙空间研究、航空能力学分析计算、尖端工程的设计、国防等。

  如果用过去的手摇计算机来运算今天的气象预报数据,那么几千人挥汗如雨地干几天也干不完,根本起不到对天气的预报作用。这些工作让今天的大型电子计算机来做,仅仅是几分钟的事,而且又准确,又可靠。

  现代重大的科研项目,特别是航天技术方面,离了它更是不行。比如航天飞机的主要控制部件就是计算机。美国航天专家说:“没有计算机,航天飞机的上天是不可想象的。”

  因此,大型电子计算机是当代一个国家科学技术和工业发展水平的重要标志,体现了一个国家的实力。

  现今在计算机大家庭中以大型机、中小型机、微机为主,将来的发展将倾向于微机和大型机。

  计算机网络

  1992年,美国总统克林顿在竞选时提出了“发展信息高速公路,振兴美国经济,恢复企业竞争活力”的竞选纲领,此后,副总统戈尔言必称信息高速公路。由此可见信息高速公路对美国国家建设的重要性。

  那么,什么是信息高速公路呢?简单的说就是通信网络与计算机网络的结合。

  当今,通信非常发达,当你拿起电话,可以拨通世界各地;当你投寄书信,可以到达天涯海角,这一切当归功于通信网络。同样,计算机的能耐很大,但拥有一台计算机的用户,只能使用它存取情报、数据和信息,而不能使用其他计算机用户存取的情报、数据、信息。同时,一台计算机不能存取大量的情报、数据和信息,不能做较大的事情,更不能利用大型计算机存储的资料。如果把不同地点、不同用途的计算机连接起来,形成网络系统,这样,就可以使参加网络的用户,共同享用整个网络中的情报、数据、信息,计算机的用途就大大扩大厂。这就像一句老话说的那样:团结就是力量。

  现在,计算机网络一般是把各地的计算机和终端设备,利用现有通信线联接起来,将来可以通过通信卫星联结起来,远距离传输情报、数据和信息。终端设备通常是一个键盘和台显示器,你只需操纵键盘,将问题“告诉”计算机网络,答案会自动显示在屏幕上。

  1993年10月,中国计算机专家访问美国,在东部城市波士顿,他们想了解一份会谈资料,可是波士顿没有这份材料,这些材料只有美国西部斯坦福大学保存着。求助于计算机网络,把终端与网络接通,用键盘打入命令调阅这份会谈资料,3分钟后,电传打字机上印出此次会谈目录,并询问要第几条,回答后,又过了3分种,谈话记录全部打印出来。计算机网络的神速,由此可见一斑。

  过去,高速公路系统和电力网为工业经济提供了发展基础,而现今的信息网络将是新经济的高速公路。如如整个国家没有先进的电子基础设施,社会就不可能取得进步。未来的计算机业、电信业和各种信息业正在殊途同归,比方说,不久之后,电话、电视机和计算机将是同一设备。

  目前,大的计算机网络像巨大的蜘蛛网,跨越国界。它把世界所有的计算机连接起来组成一个巨大的计算机。计算机网络的建立,可以使拥有小型电脑的部门,通过网络来查找大型电脑的信息,不仅为使用者提供了经济的手段,而且使电脑的应用能跨越地理位置所造成的障碍。更有意思的是,还可以利用由于地理位置不同所造成的时差。例如,在一般情况下,在白天工作时间里,电脑是处于忙碌状态的,机器时间比较紧张。相比之下,在夜间电脑较为空闲。正是利用这样一点,欧洲一些国家在白天通过计算机网络,可以利用正处夜间的美国电脑。

  计算机网络的建立,大大促进了电脑应用的社会化。

  据国外报道,1994年英国有几百万个家庭加入计算机情报系统,这个系统保存的消息比一个星期出版的全部报刊还要全面。每个使用者只要打一个电话,就可以把相当于7000页原文的资料从电脑存贮器中提取出来,呈现在家用电视机屏幕上,供人选择和查阅。

  通过计算机网络还可以查询电话号码、旅行时刻表、大气预报、订购火车、轮船和飞机票等等。那时一位在巴黎的旅客,就可以在他的旅馆里通过电脑订购下周从英国伦敦飞往美国纽约的飞机票。前后只需一两分钟的时间,就可以知道他所预订的机票的班次和座位的号码。

  计算机网络应用于商业更是前景无限光明。

  以制鞋工业为例,有可能使制鞋厂在大量生产的情况下使每件产品都能适合消费者的需要。现在通常流行的作法是,人们选购几种少数型号和尺码的鞋子,而穿起来并不完全合适,这也是产生脚病的原因之一。但是,如果将来制鞋机是用电脑控制的,制造出来的鞋子就能按人的脚形千变万化。当人们利用微型电脑详细地测出每个人的脚形,然后把这些信息输送给制鞋厂,即可按大量生产的成基,制造出每个人所需要的、并且穿起来合适的鞋子。

  顾客可以通过商业情报网把自己的需要告诉商店,并且可以在指定的地点提取所需要的货物。商业情报网的建立,可以使产销部门建立起崭新的关系,根据顾客的客观需要来组织货源和制定生产计划,从而大大避免和减少了产品的脱销或大量积压。同时也加快了货币的回笼和周转,活跃了商品市场。

  现在很多人通过计算机网络打广告、设立电子商店、全面介绍自己的产品,并询问各地的物价、物资供应情况,适时调整经营的对策。

  一个美国小孩可以在十几秒内得到地中海的气象图,然后又迅速转到几千英里之外的伦敦图书馆、法国巴黎的博物院溜一圈,这就是应用计算机网络的神奇结果。

  计算机网络是计算机今后的发展方向。

  人工智能时代

  1983年世界上出现了集成两万个电路的超大规模集成电路。从此科研人员开始将目光放在了第五代计算机——人工智能计算机的研制开发上。

  第五代电子计算机比前四代都要优越,因为它采用并行式工作方法,而第一至第四代计算机是采用串行式工作方法。

  什么是串行式和并行式呢?举个例子来说,如果有许多人要通过某一地段,是排成一路纵队“串行”通过快呢,还是排成一排,一路横队“并行”通过快呢?答案当然是后者。这种排成一路横队的方式叫并行式,而排成一路纵队,一个个走的叫串行式。

  由于第五代电子计算机采用并行式的工作方法,它接受任务后,把任务分解成几个部分,同时对这几部分进行处理。因此,第五代电子计算机的处理速度要比前四代电子计算机快得多,每秒钟可运行1000亿次,比目前的高速计算机高1000~2000倍,所以,它比前四代电子计算机更先进。

  第一代电子计算机到第四代电子计算机的工作原理是由美籍匈牙利人、大数学家冯·诺伊曼提出并创立的。诺伊曼工作原理是把事先编好的程序和数据存储在计算机中,然后计算机能自动地按照程序执行一条条指令。这样的工作只能完全禁锢在人的思想范围之内,如果程序不正确,不周全,计算机也就跟着犯错,难怪人们有时候把计算机称为“伟大的傻瓜。”这在很大程度上限制了计算机作为人的助手的作用。

  第五代电子计算机改变了这样的工作模式,它不仅存储人们编制的程序,而且能在一定程度上给自己编制程序。到那时,人只要发出指令,或写出方程式,或提出要求,计算机就能自动完成所需程序,给人提供结果。也就是说,只要按人的需要,在计算机的功能范围内向计算机提出“做什么”,无需告诉它“怎样做”,它就可以给出人所需要的结果。所以,第五代电子计算机是有知识、会学习、能进行推理的计算机,是一种更接近于人脑的计算机。它具有能够很好地理解自然语言、声音、文字、图象的能力,并且具有说话的能力,以达到人机直接用自然语言对话的水平;它具有利用已有的知识和不断学习到的知识,进行思维、联想、推理,以达到解决复杂问题、得出结论的能力;它具有汇集、记忆、检索有关知识的能力。

  1958年,科学家预先把下棋的规律编成程序存在计算机中,设计成功了世界第一台能下棋的电子计算机。但是,它下棋的水平平平,跟普通业余爱好者不相上下,别人的棋艺通过不断学习有了提高,可是它却不能,而且经常下出莫名其妙的臭棋来。

  一次计算机棋手锦标赛中,两台电脑狭路相逢,激烈厮杀,走了一二十个回合,其中一台电脑不知何故,突然走出了一步人们意想不到的误着,也就是一招大臭棋。可是对方电脑却搞不清了:这一招似乎棋谱上没见过呀?不知如何应对。“想”了一会儿,干脆一不做二不休,一个“杀”招使出:遗憾地是杀向自己——走了一步自杀棋的电脑的程序员已经惭愧地低下了脑袋,因为他的电脑丧失了大好形势,对方电脑只要不出太大的漏洞,已经稳操胜券了。这时候还在“思考”,说不定是在想如何痛快地向自己的电脑“开刀”呢。可是观众却突然哄堂大笑:原来这台电脑在“痛苦”地思考了5分钟后,做出了决定——投降!

  第五代电子计算机“棋手”已经不会再出现这种笑话了,它会向对方棋手学习,把别人的长处记下来,不断提高自己的下棋水平。

  1988年,美国卡内基—梅隆人学的4位研究生研制出专用的下棋机,称为D·T。在1990年2月,这台专用电脑与1990年世界冠军的挑战者、前世界冠军卡尔波夫进行比赛,在开始50招内电脑棋手一度占上风。后来,卡尔波夫放出诱招,D·T贪吃,遭致失败。

  D·T电脑每秒运算达200万次,并且考虑棋步已不是采用“蛮干”算法了,而是采用一种优化分析法。所谓“蛮干”是指对所有各种走棋法都加以

  120考虑,从中选出最优走法。国际象棋有可能出现10种走法,用目前的电脑是无法一一加以分析比较的。

  但有的专家还是预测说,2000年之前肯定有人能编制出更高级的下棋程序,使电脑战胜人。国际象棋第一高手、世界冠军卡斯帕罗夫却不以为然,他傲气地指出,在2000年前电脑绝不会战胜特级象棋大师,如果谁在与电脑对弈中遇到麻烦,他可以帮忙出主意。

  话音没落多久,1995年电脑主动找上了卡斯帕罗夫,一场人机7局大较量开始了。整整7场比赛,我们从电视直播中看出卡斯帕罗夫下得并不轻松,每一场都是双手抱头,眼睛直视,面部表情严肃沉重。虽然卡斯帕罗夫获得了最后总比分的胜利。但首场比赛就被电脑棋手杀得大败,也让人们知道了电脑的利害。不知有点自顾不暇的卡斯帕罗夫现在还有没有胆量再出来替人打抱不平了。毕竟电脑还可以再作大幅度的改进啊。

  第五代电子计算机总的说来有三大特点:一是超人的记忆力,能存储上万条常用知识和经验;二是会思考,能根据输入的问题,通过记忆和积累的知识,进行推理,最后作出判断;三是能理解我们日常说话的语言,甚至能听懂人们说话的声音,自己也能输出声音“说话”,这样人与计算机可以有真正的对话了。

  日本是最早开始研制第五代电脑的国家,为了推动电脑的研制,组织了富士通、三菱电机、日本电气、日立、东芝、松下电器、夏普等八大公司共同进行开发。共筹资1000亿日元,制定了10年的研究计划,在80年代末期取得了可喜的进展。1988年11月,在召开的第五代电脑第三次国际会议上,用所研究的第五代电脑作了表演,对日本小学教科书中一篇课文作了处理,很好地回答了代表们提出的问题。

  但是,人工智能问题确实是非常复杂,不易解决的,第五代电脑研制目前处于停滞不前的状态。日本在 1992年也正式宣布,终止第五代电脑的研制。日本著名的专家承认,在10年内完成这样的高智能系统是不可能的。现在功能最强的电脑“智力”仅相当于三、四岁的幼儿。

  如果第五代电子计算机诞生,将会在社会生活各个方面引起深刻变化,将创造无法预料的技术奇迹。

  微处理器的影响

  微处理器自I4004问世以后,又经历了几次较大的改进。英特尔公司则大发其财,欢度着黄金般的岁月。这使得美国、日本的许多公司十分羡慕,纷纷投入力量进行研制。与此同时,大规模集成电路的集成度也提高得很快,微型化晶体管数超过1万的芯片称为超大规模集成电路,到 1978年,一个芯片上包含的微型化晶体管数已达到100万个。这对于制成“功能更强大”的微处理器客观上创造了有利条件。有人说,微处理器发明的重要意义超过了上一世纪作为交通大动脉的铁路建设,也超过了本世纪的现代化代步工具——汽车的广泛使用。

  还在微处理器问世后不久,英特尔公司总裁戈登·穆尔指着它向客户宣布:“如今,我们公司可以生产微处理器芯片了。它可以有几千种不同的用途。”下面几项大家熟悉的产品都用到微处理器:个人电脑 (即通常所说的

  “微机”)、电子游戏机、电子表、袖珍计算器……

  微处理器的应用极其广泛,如今,彩电,录像机等高档电子产品已大量地进入寻常百姓家,而且不少是遥控的。夏天,我们可以舒适地仰坐在躺椅上,冬天躺在暖和的被窝里,只要轻按身边小小的遥控器,就能想观赏什么节目就观赏什么节目。这种深受广大用户喜爱的高新技术产品,其关键就在于遥控器中有个微处理器。

  又如微波炉,老式的定时器功能有限,每次至多用15分钟,超过此限定时就不准确了。而微处理器用电子接触键盘和数字显示器代替老式的按钮和旋钮,可以准确测定各种食物的烧煮时间,按程序连续操作,大受顾客欢迎。其他如电子天平、程控电话、数控机床等等,也都是使用了微处理器的结果。

  由于生产工艺、技术的改进,微处理器的价格十分低廉。这也是它易于得到广泛应用的有利条件之一。I4004的价格起初是400美元左右,现在用2美元就可以买一个功能比它强得多的微处理器。

  历史上曾经有过两次大规模的产业革命。第一次是由蒸汽机的发明带动起来的;第二次是由电力的广泛使用造成的。有人说,电子计算机的问世标志着第三次产业革命的开始。实质上,第三次产业革命是由微处理器的发明和应用带动起来的。霍夫被著名的英国《经济学家》杂志称为第二次世界大战以来最有影响的7位科学家之一。过去,各种类型的计算机虽也造了不少,但毕竟数量有限,其影响从来没有微处理器这样深入和广泛。小小的微处理器可以大量生产,价格又很便宜,就像花草的种子一样撒得铺天盖地,今天的人们或多或少都得与电子产品打些交道,或多或少都得与计算机有些关系。

  以往的技术革命基本上是耗能型的,需要消耗大量的石油和煤,这次技术革命是节能型的,对于当时西方国家克服“石油危机”起了很大的作用。以往的技术革命往往是用机器代替人干活,而这次技术革命侧重用电脑代替人脑的劳动。对于第三次产业革命,我国政府给予高度重视,认为这既是对一次挑战,也是一次难得的机遇,并研究制订了许多积极而富有成效的对策。

  电子计算器的发明

  电子计算器,你们一定都很熟悉吧!在今天所有的计算工具里,使用人数最多的恐怕就数袖珍电子计算器了。它价格低廉,使用简便,易于携带,因此几乎家家户户都有。

  通常人们所说的电子计算器,实际上是袖珍电子计算器的简称。它是人们进行算术运算及初等函数运算的好帮手。不仅银行的会计、商店的营业员、个体户商贩离不开它,就连一些上街买东西的顾客,也经常随身携带。计算器也是学习的好帮手。除低年级学生由于需要大量练习算术运算,不宜使用计算器外,一些已经具备较高计算能力的高年级学生,练习计算已不是他们的主要任务,碰到某些耗时较多的繁杂运算,可以借助于计算器加快计算速度,以节省时间,把更多的精力放到理解和思考上去。

  广义地说,袖珍电子计算器其实也是微型电子计算机的一种特殊类型。它与一般通用计算机的主要区别在于程序输入方式的不同。计算器的程序一般都已经固定,只需按键输入数据和运算符号就会得出结果,就是小学生也能掌握。而一般计算机的程序可以根据需要随时改动,或重新输入新的程序。

  计算机(英语叫Computer)与计算器(英语叫Calculator)在汉语中仅一字之差,汉语中“机”和“器”也没有严格的界限,只是不同的地方会有不同的叫法。在香港、台湾、新加坡等地,还有多数海外华人把计算器也叫做“袖珍计算机”。我们称为计算机的,他们叫做电脑。大家可不要把它们混淆起来了。

  电子计算机诞生前,人们常用的计算工具是计算尺、算盘、手摇计算机。电子计算机问世后,老式的计算工具都黯然失色,不过它价格昂贵,用它解决普通计算问题真是“用牛刀杀鸡”,大材小用了。

  电子计算机使用时要编写程序。但如果很简单的问题都得编写程序的话,那就成了一种不堪忍受的负担。怎样才能设计出一种新式计算工具,用来代替计算尺、算盘和手摇计算机进行各种算术运算,而又不必每次都编写程序呢?为此,很多人都作过努力。

  现代电子计算器首次问世是1963年。那时的计算器是台式的,在美国波士顿的电子博览会上展出过。与计算机相比,它小巧玲珑,计算迅捷,一般问题不必事先编写复杂的程序。它在当时也不算贵,标价为5000美元。从此以后,电子计算器便如雨后春笋般发展起来。

  美籍华人王安也注意到了波士顿展览会上的台式电子计算器,以及后来市场上出现了的一些其他牌号的台式计算器。这些计算器的特点是:能够解决的问题越是复杂,就越笨重;而且速度也太慢了。王安经常琢磨着怎样对这些计算器加以改进。经过一段时间的研究,他找到一种只需几个步骤就能得出对数进行乘除运算的方案。就这样,王安发明了“对数计算器”——这是他自己起的名字。

  王安的对数计算器可装在桌面上,每台6500美元,可以进行加减乘除四则运算,以及开方、乘方运算。使用时方法很简单,只要按动几个键就可以了。1964年10月29日,王安提出专利申请;1965年,王安公司向市场推出台式对数计算器;1968年获得了专利权。这种计算器在当时新奇、时髦,成为该公司最重要的收入来源。

  1958年,基尔比发明了集成电路。凡是用晶体管的电子产品,他当然都会考虑怎样换上集成电路使之升级换代。他留心到了计算器。这些晶体管型的台式计算器存在一些缺点:体积大,笨重,运算速度不够快,而且稳定性差等。曾经有过这样一个有趣的故事:

  王安公司的对数计算器不仅在美国受欢迎,而且远销其他国家。法国全国铁路公司用它解决复杂的时刻表编排问题,不久,发觉这种计算器计算不准确。王安公司在法国的分公司接到紧急电话以后,不敢怠慢,立即派了两位水平很高的工程师去解决问题。他们检查了几天,还是没有发现什么毛病。

  这到底是怎么回事呢?出于工作的责任心,两位工程师在一天的凌晨4点去了办公室,想查它一个水落石出。

  到了那里一看,天哪!那台对数计算器已被关上,这正是出售这种计算器时告诫用户要防止出现的事情。因为其中用了磁芯存贮器,而这种存贮器在低温和高温下都会失灵。夜晚和凌晨,那里的温度很低,这正是造成计算器失灵的原因。

  两位工程师临时变成侦探,一直等到早晨7点,一个工人进入办公室,依次打开了电灯、暖气和对数计算器。工程师走上前去问他干什么?他回答说,这里工作的工程师都疯了,下班以后居然开着灯、暖气和计算器就走了,铁路公司哪有那么多钱供他们这样浪费!

  这个故事表明,当时的计算器娇嫩,难侍候,可靠性差,还需要用户懂行。正是在这样的背景下,德克萨斯仪器公司经理基尔比动手研制新式计算器。他利用中、小规模集成电路,筹划着每个元件的排列,尽力节省每平方毫米的“地盘”。终于在1966年,他发明了集成电路计算器。

  当时的计算器除了四则运算、乘方、开方以外,还能进行初等函数运算。直到1969年,美国市场上才出现最早的可编程序计算器。同年,日本人采用金属氧化物半导体的大规模集成电路技术制成低成本的多功能计算器,与美国的电子计算器工业争夺市场。1971年霍夫发明了微处理器,开始时用它来装备商事公司的计算器,可惜日本人一时未给予足够重视。美国人借此机会改进原有的设计,在计算器中广泛用上微处理器。只要给一二块芯片组成的微处理器添上键盘和显示器,就可以作为新型计算器工作。1972年,美国的惠普公司首先生产HP—35型可编程计算器,这是一种单片式袖珍电子计算器。 (由于微处理器通常由一二片大规模或超大规模集成电路芯片构成,所以也有人把它叫成单片式计算机,或者更简单地叫成单片机。)

  现今的计算器体积越来越小,可以像手表一样戴在手上,也可以像薄纸一样夹在书里。它们价格低廉,耗电很少。液晶显示的计算器耗电仅为万分之几瓦,两节小电池可用上几年。有的干脆改用太阳能电池,只要有蜡烛的光亮它就能正常地工作。

  电子计算器的功能愈来愈多,有的可以记录电话号码,有的可以计时或当闹钟用,有的还能翻译外语单词,当辞典用哩。简易计算器主要用于加减乘除;科学计算器,又增添了初等函数运算(有的还带有数据总加、求平均值等统计运算)。比较高级的是可编程计算器、用它可以编写一定步数的程序,这与计算机已经很相似了。

  个人电脑

  键盘、主机与终端显示器 (像电视机的显象管那样),组成了一台台个人电脑,就是人们通常所指的“微机”。为什么要把“微机”叫做“个人电脑”呢?因为过去常见的 (大、中、小型)计算机体积大、售价昂贵,不适宜存放家中;而微机可以放在普通的写字台上使用,许多美国家庭都买得起,因此得了“个人电脑”这个名子。“微机”则是它的俗称。

  现代的个人电脑通用性很强,其功能已与过去的大、中、小型计算机一样,可以完成科学计算、数据处理、辅助设计、模拟教学等一系列工作。此外,它还能当电子游戏机玩。

  个人电脑的发展速度极快,以锐不可挡之势迅速取代以往的小型、中型、甚至某些大型计算机,广泛深入到工矿企业、机关学校、商店家庭等社会各个角落。

  个人电脑是由两位硅谷的年轻人在业余时间发明的,这里面还有不少有趣的故事呢。

  60年代末一个风和日丽的早晨,在美国硅谷一所普通的中学校园里,一天的学习生活即将开始。詹姆斯校长像往日一样,习惯性地巡视各个教室。突然从教室里跑出一个神色慌张的学生。

  “校长,我们班级内发现一包异物。”

  “走!进去看看。”詹姆斯校长跟随他走进教室。一张课桌的抽屉大开着,里面有一包东西。校长谨慎地将它取出,沉甸甸的。这是什么呢?几十名学生都投来惊奇的目光,教室里一片寂静,紧张得教人透不过气来。

  “滴嗒滴嗒……”包里发出有节奏的响声清晰可辨。

  “不好,可能是……”詹姆斯校长捧起这包东西,一个箭步跨出门外,向着操场奔去……

  “定时炸弹!”一个同学情不自禁地叫嚷起来,大家的脸顿时失色,喧闹声、尖叫声响成一片。有几个血气方刚的男同学,被老校长的忘我精神所感动,也由于好奇心驱使,紧随校长身后冲了出去。其他班级的同学闻声而动,整个校园一片嘈杂和混乱。

  “别过来!”校长回头对身后的几名男生厉声“命令”着,然后快步向操场中央跑去。他小心翼翼地将这个“危险家伙”放在地上,然后迅速撤离。同学们有的隐蔽在钢筋水泥柱子后面,有的就地卧倒,刹那间,校园里笼罩着一片紧张气氛。

  1分钟过去了,“炸弹”没有响;5分钟过去了,操场上仍然没有动静。是谁这样搞恶作剧呢?!

  “哈哈哈!”走廊里传来了一阵得意洋洋的笑声。一个还有几分稚气的男孩笑嘻嘻地走了过来。

  “对不起,校长!那不是定时炸弹。那是我做的一个电子节拍器。”他解释道。

  “什么?你怎么能开这样的玩笑!简直无法无天!”校长火冒三丈,他确实被激怒了。

  这个顽童不是别人,就是后来享誉全球的苹果电脑公司的创始人之一,苹果个人电脑的设计者史蒂夫·格·沃兹尼克。他的朋友都爱叫他“沃兹”。

  在怒不可遏的校长面前,沃兹意识到自己的祸闯大了。学校对他作出严肃的处理决定,勒令停课两天,以儆效尤。

  中学时代的沃兹虽然顽皮,可聪颖过人,学习成绩出众。他最感兴趣的是电子学。人说天才出自勤奋,此话不假,沃兹确实很勤奋。不过他不爱照章办事,他的勤奋往往表现在“玩”字上。他的“玩”法也与众不同,他常常挖空心思,别出心裁地想出一起恶作剧。像刚才这类恶作剧他已经设计过不止一次了,只是没有产生过这么大的“轰动效应”而已。他设计恶作剧的手法“高明”,绝大多数都是“技术型”的,所以一般不会被人捉住。这也使他越来越“胆大妄为”。

  沃兹的电子学老师约翰·麦卡勒姆可说是慧眼识英才。就在沃兹这次搞恶作剧“臭名远扬”之后,他感到沃兹应该有“发泄能量”的地方,他的“能量”太大了,学校的课程不够他“消化”,提不起他的劲头。麦卡勒姆老师想到了电子计算机。对!电子计算机世界里有许多有趣而棘手的问题,够他费脑筋的了。在硅谷,各类电子公司比比皆是。麦卡勒姆老师找到附近的西尔瓦尼亚电子公司,与他们达成一项协议——让沃兹每周到那里去操作几次计算机。就这样,沃兹“因祸得福”,从此与电子计算机结下了不解之缘。

  在西尔瓦尼亚公司,沃兹大开眼界,他第一次看到一台真正的电子计算机。这是一台型号为“PDP—8”的小型机,不仅能用于计算,还能用于绘制各种图形,打印各种表格。沃兹一下子就被迷住了,只恨自己来得太晚。他将自己的全部精力都投入进去,学会了编写各类程序,也对计算机的硬件结构作了深入研究。

  中学毕业后,沃兹以优异的成绩考入科罗拉多大学。在大学里,沃兹仍旧爱“玩”。他设计过一个干扰电视机收视的装置,别人被弄得哭笑不得。他也喜欢挖空心思设计各种新型计算机,有时打桥牌直至深夜,生活上不拘小节。

  当然,计算机光有纸上设计是不行的。1971年夏天,他找到中学时代的老朋友费尔南德兹,准备利用暑假进行电子计算机的研究和制作。他们设法搞到了硅谷工厂生产的因外形缺陷而处理的廉价零件,动手干了起来。费尔南德兹的起居室成了实验室。沃兹利用现有的零件进行设计。不到一星期,就拿出了“神秘”的图纸。他对费尔南德兹说:“这就是我们要做的计算机,现在动手安装吧。”

  起居室的地毯上堆满了各种元器件,看来没有哪张桌子摆得下,于脆就在地毯上焊接安装。夏日的夜晚,炎热难熬,再加上电烙铁的烘烤,他们浑身都被汗水浸透了。为此他们准备了大量的的奶油苏打水,一面焊接,一面喝。这样既能解渴,又能充饥。

  经过十几天夜以继日的奋斗,计算机终于试制出来了。为此他们两人都掉了好几磅肉。该给这台计算机起个什么名字呢?这台计算机可是汗水泡出来的啊!补充这些汗水的是一瓶又一瓶的奶油苏打水,就叫“奶油苏打水计算机”吧。

  为了让外界也知道他们的成果,他俩给当地的报社打了电话,并把“奶油苏打水”计算机的功能“吹嘘”了一番。不久,来了一位记者和一位摄影师,他们正在寻找天才少年创造发明的题材呢!记者粗略地端详了一下散装在地毯上的计算机,几个大部件之间横七竖八地连着导线,不禁皱起了眉头。

  “能操作一下吗?”记者问。“行!”沃兹挺有信心地回答,随即插上电源,打开了开关。

  忽然,一缕青烟从电源部分冒出。紧接着,主机里火光一闪,一股刺鼻的焦臭味冲了出来,迅即弥漫了整个房间。不好,短路了!沃兹连忙拔掉电源插头。火势虽然没有蔓延开来,可“奶油苏打水”计算机却成了一堆破烂。可能是谁在无意之中碰乱了线,造成了短路。看来,它太“弱不禁风”了,以致险些酿成一场大祸。记者摇了摇头,失望地走了。

  一把火将沃兹一举成名的希望烧成灰烬。虽然试验没有最后成功,可这期间沃兹通过费尔南德兹的介绍,结识了一个新朋友——电子爱好者史蒂夫·普·乔布斯。在硅谷,许多年轻学生都对电子制作感兴趣。乔布斯后来与沃兹搭挡,共同创建了苹果电脑公司。乔布斯粗看起来并不起眼:瘦长的身材,蓬乱的长发披到肩下,比沃兹小5岁,父母都属蓝领阶层(体力劳动者)。可这两位“史蒂夫”一见如故,后来成了莫逆之交。

  乔布斯也是一个聪明、顽皮,在生活上不拘小节的人,与沃兹正好气味相投。教他的希尔老师为了帮助他“改邪归正”,给他单独布置了大量的作业,同时还给予物质刺激——每完成一次作业,奖励5美元。为了培养他健康的爱好,这位女教师还送他一套摄影器材。那一年乔布斯又对电子学产生了兴趣。一旦选定目标,他就钻了进去,不达目标不罢休。与沃兹相比,他的电子技术显然逊色得多,不过他有两个沃兹不具备的长处。第一,口才极佳,能说得别人口服心服;第二是有魄力,敢闯。有一次,他在制作一种频率计数器时,仅因缺少一个零件,就直接给著名的惠普公司创始人之一休利特先生打电话,请求帮助,体利特先生最后居然被他说通了。沃兹与乔布斯合作,互相取长补短,这是他们后来取得巨大成功的重要原因。

  沃兹修完大学学业,就进入惠普公司工作。惠普公司是在硅谷最早发展起来的一家举世闻名的大公司,产品有上至大型计算机的主机,下至袖珍电子计算器的各类电子产品。沃兹初进惠普公司,真是如鱼得水一般。

  惠普公司的高级工程师有一天接到了一份新型计算机设计报告,这是本公司一名年轻的雇员呈上的。他们对此作了认真研究,认为设计虽然比较新颖,造价也低,但这不是本公司的传统产品,而且设计者是一个无名小辈,于是决定拒绝采纳。

  这个设计者就是沃兹。他满怀希望而来,却失望而归。他渐渐意识到惠普公司不是他发挥才能的理想之地,开始把精力化到业余活动上去了。

  他的业余活动是什么呢?原来,在硅谷这样一个电子技术王国里,喜爱摆弄各类电子制作的青少年非常多,他们自发组织了一个称为“家酿计算机俱乐部”的团体,实际上是个自制计算机的俱乐部,计算机迷们聚集在一起,可以相互交换经验、技术和其他信息。为什么起这么个怪名字?可能是这些青年人认为自己动手研制计算机与18世纪的家酿私酒同样有趣吧。在这个所谓的“家酿俱乐部”里,他们可以不受老板、经理们的约束,自由自在的发挥想象,搞各种别出心裁的设计。他们的愿望不是赚钱,而是“露一手”,显示一下自己的能耐。一言以蔽之,是为了“玩”。可不能小看这个俱乐部,它可是个“藏龙卧虎”之地,其中身手不凡的人才可多呢!沃兹、乔布斯和费尔南德兹等人都是该俱乐部的成员。

  沃兹“露一手”的机会终于来临了。有一次,他看到莫斯技术公司的广告,该公司将在旧金山市举行韦斯康计算机展览会,并出售它最新生产的6502微处理器芯片。使他惊喜的是,该芯片售价仅为20美元。这可太好了,搞业余制作得自己掏腰包,不能不精打细算啊!微处理器是计算机的核心部件,有了它,再配上存贮器和外围设备不就可以组成一台微型计算机了吗?且慢!沃兹想到:“我准备制作的是一台微型的通用计算机,它可以用来解决各种计算和数据处理问题,光有硬件不行,还必须配上软件。软件像人的的灵魂一样,有了灵魂,才是一个实实在在的 ‘人’。”很巧,这个俱乐部里有人一直在研究BASIC语言的解释程序。BASIC语言易学易用,沃兹对它曾进行过深入的钻研,把BASIC语言用到6502芯片上,可谓珠联璧合,恰到好处。就这样,一台完整的通用计算机的轮廓在沃兹的脑海中逐步形成了。沃兹不禁沾沾自喜起来。

  他们俩人驱车前往旧金山买回了6502芯片,立即动手设计安装起来。由于有过“奶油苏打水计算机”的经验教训,沃兹比过去成熟多了,他设计了一个电路板,将6502微处理器和接口及其他一些部件安装在上面,通过接口将微处理机与键盘和视频显示器连接在一起。仅仅几个星期,电脑就装好了,试操作时性能合乎设计要求。乔布斯兴奋地拿起希尔老师送给他的照相机。给这台计算机拍了照片。这样,他们就可以到俱乐部去“炫耀”一番了。

  这台电脑果真在“家酿计算机俱乐部”里产生了“轰动效应”,伙伴们这次真的口服心服了。沃兹此时得意洋洋的神态就甭提了。接下来有人提议给这台计算机起个好名字。

  “不用再想了,名字我已经起好了,就叫 ‘苹果’(Apple)吧!你们一定想不出更好的”,乔布斯说道。他怎么会想出这么一个与电子计算机形象相去甚远的名字呢?有人说他曾在俄勒冈的苹果园打过短工;也有人说是因为他受到一种唱片标签上“苹果”字样的启发;还有人说是因为乔布斯在印度时生了一场伤寒,吃了很多苹果。不过,一个可能更为重要的理由是:在电话簿上苹果(Apple)可以排在阿塔里(Atari)之前,乔布斯曾在阿塔里公司当过职员。总之,苹果电脑就这么叫开了。它是世界上第一台个人电脑,诞生于1976年。

  苹果机刚诞生时其貌不扬,赤裸着身子,没有外壳,键盘,电源等都得另外加上去。就在沃兹陶醉于自己杰作之中的时候,乔布斯已在冷静地思考下一步怎么办了。一天,他终于向沃兹道出自己考虑多日的“宏伟计划”。

  “沃兹,‘苹果’的性能不错,咱们办公司吧!”

  “什么?办公司?这个我可没干过。”沃兹虽然爱出“风头”,可压根儿没想到办公司。

  “没关系,有我呢!”乔布斯信心十足地说。

  “你?!”沃兹望着满脸稚气的乔布斯,语气中流露出一股不信任的态度,“办公司可得有资金,有地方呐!”

  “这个我已经想好了,将我的汽车卖掉作资金,车库作工场间,不是一举两得吗?”

  经不住乔布斯连劝带磨,沃兹终于勉强同意。把他的业余制作变成一笔生意,他总感到有点不自在。就这样,两人变卖了他们最珍贵的财产——乔布斯的大众牌小汽车,以及沃兹的两个HP型计算器。就是靠着这点资金,“苹果电脑公司”在乔布斯的车库里诞生了。

  首先,他们设计了苹果电脑的印刷电路,请人绘制加工印刷电路板。有了这块可以大量生产的印刷电路板,只需将元器件插在板上一焊就行了,装配起来大大地节省了时间。随后,乔布斯开始向业余爱好者兜售印刷电路板。可“苹果”机的生意清淡,“公司”的处境日趋艰难起来。

  一个偶然的机遇给“苹果公司”带来了转机。       1976年 月的一天,7沃兹在“家酿计算机俱乐部”示范操作了“苹果”机,当时除了往日的伙伴外,还有一位“财神”——零售商保罗·特雷尔在场。乔布斯早就瞄准了这个机会,他请特雷尔亲自操作一下,随后又滔滔不绝地向他介绍这台新型电脑的独特优点,最后像做广告似地加了一句:“您会越来越喜欢这台电脑的。”特雷尔全神贯注地看着、听着、操作着,脸上渐渐地露出了微笑,他果然喜爱上这台电脑,认为“苹果”机大有前途,表示愿意与他们保持联系。

  第二天,乔布斯来到特雷尔的商店,开门见山地说:“我是来与您联系工作的。”“来得真快啊!”看着小伙子稚气未脱的脸上竖毅而认真的表情,特雷尔不禁被感动了。他决意冒一次风险——订购50台整机,但要求一个月内交货。在计算机技术日新月异的年代,市场行情瞬息万变,时间就是金钱。乔布斯呢,二话没说,爽快地答应了这一期限。他相信沃兹和自己的能力。随即两人签约,拍板成交,这可是做成的第一笔“大”生意,乔布斯心花怒放。他连蹦带跳地跑回自己的车库,向沃兹报告这一喜讯。

  他们冒着酷暑,没日没夜地干了起来,时间紧迫,成败在此一举,为了

  “公司”的生存,他们豁出去了。他们还请来了第一位“雇工”——乔布斯的妹妹。请她帮助装机芯。就这样,他们每天几乎都在挥汗如雨、顽强拼搏中度过,每周工作60小时。他们终于在第29天奇迹般地把50台“苹果”电脑如数交给了商人特雷尔。望着沃兹和乔布斯消瘦的面容,特雷尔打心眼里佩服。

  50台整机在特雷尔手里很快销售一空,“苹果公司”名声大振。夏末,沃兹着手研制“苹果Ⅱ”(AppleⅡ)型,“追认”原来的为“苹果Ⅰ”型。

  “苹果Ⅱ”型电脑有所改进,性能提高了很多,增加了彩色图像等。乔布斯很有商业头脑,他认为该电脑的外观尚需改进,于是给“苹果Ⅱ”定制了种重量很轻、外形美观的灰棕色机壳。为使商标醒目,他们将它设计成被人咬了一口的苹果图案。原意大概是为了表示像大家爱吃的苹果一样,人人都会喜爱“苹果Ⅱ”电脑,但别人常戏称它为“烂苹果”。至此,苹果机开始了小批量生产。

  1976年10月,百万富翁马尔库拉慕名前来拜访沃兹和他们的车库工场。马尔库拉是位训练有素的电气工程师,且十分擅长推销工作,被人们称为推销奇才。由于在股票生意上发了财,所以他虽然仅38岁,却已经退休了——他想过自由自在的生活。这次看到两个年轻人发明了微电脑,马尔库拉决心重操旧业,帮助他们把公司大张旗鼓地办起来。他主动帮助他们制定一份商业计划,给他们货款69万美元,将自己的命运与两个年轻人联系在一起。有了马尔库拉这样行家里手的指导,有了这笔巨资,“苹果”公司的发展速度大大加快了。

  1977年4月,美国有史以来的第一次计算机展览会在西海岸开幕了。要在这大型展览会上占一席之地可不是件容易的事,乔布斯四处奔走,凭着他的口才,居然在展览会弄到了最大最好的摊位。“苹果Ⅱ”机在展览会上一鸣惊人,几千名用户拥向展台,经过观看、试用,随即填写订单。到该年9月财政年度结束时,公司盈利已达250万美元,第二年达1500万美元。到1981年计算机行业的“巨人”——IBM宣布也进入个人电脑市场时,苹果公司的利润已达3.35亿美元。很多人预言苹果公司斗不过IBM,要倒霉了,但该公司继续发展,1982年的利润高达5.83亿美元。两个年轻人发明的个人电脑和创办的公司都取得了极大的成功。

  个人电脑是电子计算机领域的一项重大发明。与小型机相比,它的价格低廉,很多家庭都可购置,在经营管理、科学计算、辅助教育及电子游戏等领域,它都可以大显身手。它们通常被放在办公桌上,使办公实现了自动化,是公司职员的好帮手。

  个人电脑除了主机、键盘和显示器以外,还可以配上打印机、软磁盘存贮器等外部设备。销售个人电脑已经形成庞大的市场,社会上出现了新兴的个人电脑工业。因此在1979年,“苹果Ⅱ”的技术负责人沃兹获得霍珀奖。该奖是专门为有杰出贡献的青年计算机科学家而设的,以著名的女计算机科学家、世界上最早的程序员之一格蕾丝·M·霍珀(1906~1992)的名字命名,从1971年起一般每年仅奖励一人。

  电子游戏机

  虽然你不会开车,但此刻却正驾驶着一辆高速汽车,沿着一条婉蜒曲折的道路疾驰。路上车水马龙,一辆辆大客车、小轿车、摩托车南来北往,从你的身边呼啸而过。你谨慎地转动着方向盘,避开了一个又一个险情。

  道路两旁,一忽儿是巍峨的群山。一忽儿又是森林沼泽。你穿过绿树环绕的田园村庄,驶过高楼林立的闹市区……。你信心大增,便踩大油门,车子就像离弦之箭一般,向前飞驰。

  华灯初放,天渐渐地暗了。你的车子自动亮起了车灯。前面横着一条大江,你踩足油门,准备超越前面一辆“体态肥大”的载重车,通过江上的大桥。

  突然,前方出现了四盏耀眼的车灯,并排着的两辆车风驰电掣而来。糟糕!要躲已无处可躲,看来在劫难逃。慌乱中你踩下了刹车。可是,太晚了!随着一声沉闷的轰响,两车迎面相撞。你的汽车腾空飞起,冲向桥外,撞断了桥的栏杆,坠向下面滔滔的江水,……啊,多么惊心动魄的一幕!

  别害怕!这只是一场模拟汽车驾驶的电子游戏。幸亏如此,才没有让你陷入“灭顶之灾”。不过,你虽是安然无恙,但手心和背脊已被汗水浸透了。电子游戏就是这样令人兴奋。

  电子游戏是近年来才发展起来的高科技游戏。它的游戏内容引人入胜,彩色图案生动逼真,不但深受少年儿童的喜爱,连成年人也都喜欢玩。

  过去的玩具种类也不少,像变形金刚、芭比娃娃、宁佳海龟等等,它们兴旺得快,衰落得也快,没有一样能与今天的电子游戏机相比。当今的电子游戏已经风靡世界,电子游戏机是玩具世界中的伟大发明。

  读者不禁会问:这电子游戏机是谁最先发明的呢?话得从头说起。最初的电子游戏机不是现在这个模样,它经历了曲折的发展过程。

  电子计算机自从问世以来,发展极为迅速,为它编制软件的程序设计人员越来越多。他们工作之余往往喜欢编制一些能与人斗智的游戏程序,除了可供娱乐之外,还能提高自己的编程能力。

  由于不断更新、改进,游戏程序的水平得到提高,其中最出名的游戏节目是“太空大战”。它是美国麻省理工学院的软件专家斯蒂福·拉塞尔在 1962年设计成功的。

  当时,社会上许多人正对飞碟之类的不明飞行物津津乐道。英国著名科幻作家早先写过一本小说《大战火星人》,书中火星人恰巧是乘坐盘状飞行器来到地球,且与地球人展开过一场浴血苦战。很多人都把飞碟想象成外星人访问地球时乘坐的航行工具。

  拉塞尔在“太空大战”中模仿《大战火星人》的情节,利用电脑的绘图功能,在显示屏上用大大小小的闪动光点模拟星星,用大块的密集亮点模拟星云,移动的亮点模拟流星——凡是太空中有的,他都尽量想到。

  电子游戏中的主要道具——外星人的飞船,该是什么样子呢?拉塞尔挖空心思在屏幕上绘成盘碟形状。光有飞船不行,还得让它动起来,会飞。他利用电脑中的随机数编写飞船运动程序。这些飞船中应该有一艘让游戏者控制,于是他又编了由键盘控制飞船运动的程序。

  “我方”飞船可以通过键盘控制,随心所欲地向任意方向运动。“敌方”飞船可利用事先设计好的“分析”、“判断”能力,反过来与“我方”飞船较量。双方飞船都有火力配备,能够发射火箭攻击对方,玩起来妙趣横生。

  拉塞尔的“太空大战”虽然很有趣,但与后来的电子游戏相比,只能算是属于初级阶段。“太空大战”节目是在较昂贵的小型计算机上进行的,它在大学里传播得很快,但不能在社会上大范围推广。

  对电子游戏作出重大改进的是美国青年发明家诺兰·布什内尔。60年代初,他还在美国盐湖城犹他大学读书时,就常去计算机房玩“太空大战”。布什内尔发觉这玩艺既新鲜又容易使人上瘾,有商业开发价值。最好设计成售价较低廉的专用机,在机器上再开个槽孔,只有投入硬币后才能玩一定时间。

  投币式游戏机过去也有,不过都属于机械型或简易电路结构,要把投币装置与电子游戏结合起来,还不是一件容易的事。这种投币式电子游戏机,就是目前遍布大街小巷的营业性电子游戏机,俗称街头游戏机,简称“街机”。它是在1971年由布什内尔发明的。

  在街机的荧屏上,常常不停地闪烁着PLEASE INSERTCOIN(请插入硬币)一类的字幕。当你将硬币式筹码插入小槽孔以后,一场精彩的电子游戏就此开始了。

  大学毕业后,布什内尔到硅谷一家电子公司工作。这家公司主要生产录音设备和磁带。硅谷是美国高技术产业的摇篮,布什内尔看到那里的人们工作勤奋,许多年轻人都有创造发明,也不甘心落后,等待时机争取做出一番成绩。

  1971年初,布什内尔听说有人发明了微处理器,心里非常高兴,预感到创业的机遇已经来临。借助微处理器技术,有望制成带硬币槽孔的计算机游戏机。他抑制不住内心的兴奋,白天为安派克斯公司效力,晚上便在自己狭小的居屋内苦苦构思。

  没有工作室怎么办呢?布什内尔买来一只双层铁床,放在大女儿的卧室,两个年幼的女儿分别睡上下铺,腾出小女儿的卧室当工作室。就在这个简陋的工作室里,他将霍夫发明的微处理器作为主要部件,再添上一些中小规模的集成电路,配上19英寸的电视屏幕,终于制成了一台装有投币槽孔的游戏机,可以玩一种“计算机宇宙”的电子游戏节目了。这时已是翌日凌晨4点,他感到很累,得抓紧时间休息一下,白天还要去公司上班哩。

  第一台有投币装置的街机研制成功后,是否如预期那样具有商业价值,还要经受实践的检验。“计算机宇宙”游戏虽然受到布什内尔及其工程师朋友们的欢迎,可是外面那些文化层次较低的人觉得操作太复杂,因此不太成功。布什内尔没有灰心,重又设计出一个简便易玩的节目——“PONG(乓)”。其内容和美国人民喜爱的网球比赛差不多,PONG(乓)——一记清脆的击球声惟妙惟肖,游戏者的心弦也随之被打动了。

  这台街机被安放在一家小酒馆内。两天后,布什内尔接到电话,说是游戏机坏了。实际上,街机没有坏,而是槽孔下的钱盒里装满了25美分一枚的硬币。布什内尔掩饰不住内心的欣喜,高举双手成“V”字形状,成功了!街机完全达到了预期的目标。

  街机发明以后,布什内尔决定辞去安派克斯公司的职务,创办自己的公司——阿塔里公司。1972年11月,该公司装成第一台街机出售;1973年创利350万美元;1974年,利润猛增到1500万美元。

  阿塔里公司的热门商品之一是电子游戏节目“贪吃的人”。它原先是东京南江公司26岁的设计师东流岩谷设计的。1982年年,在得到南江公司的允许之后,阿塔里公司在美国销售“贪吃的人”游戏程序,每个售价35美元,可以在自己家中的个人电脑上操作。

  “贪吃的人”是个有大嘴的圆圈,那张大嘴吃掉迷宫的一些小点,同时另有4张嘴拼命要把这个“贪吃的人”抓获且吃掉。这是一种技巧型的电子游戏,每次最多3分钟便结束,玩过它的人几乎都被它迷上了。

  “贪吃的人”比起“小行星”、“风驰电掣”等节目而言,暴力程度较低,受到大批女性的青睐。它的变型“贪吃的女士”,尤其受到女性的欢迎。还有一个电子游戏节目“蜈蚣”,是阿塔里公司的女设计师唐娜·泰勒发明的,也深受广大女性的欢迎。

  不过,在电子游戏《贪吃的人》风行之后,美国社会掀起一股反对电子游艺的运动。父母们越来越担心少年儿童把自己吃午饭的钱用于玩街机。在美国有一些城市以及新加坡等国家,非节假日是禁止青少年玩营业性游戏机的。目前,我国也有不少青少年对电子游戏入了迷,荒废了自己的学业,所以有些城市如北京、上海等地,对街机的游戏内容、时间、地点都作了一些限制性规定。

  手掌机

  随着科学技术的发展,电子游戏机也在不断地升级换代。街头的电子游戏毕竟不如在家里玩起来随便和经济,少年儿童在家中玩电子游戏容易得到成年人的理解和宽容,有些家长还乐意与子女一起玩电子游戏。正是在这样的背景下,电子游戏开始朝着“家庭化”方向发展。

  电子技术的进步推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机代替了大型游戏机的显像管和扫描板部分,微处理器部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与彩色电视机一起组成闭路电视系统。这种家庭电子游戏机干脆被人们称为“电视游戏机”。

  第一代电视游戏机的游戏程序被固化在电脑的主机里,构造比较简单,只有少数几种固定的游戏内容,图像是单色的,节目有球类比赛、射击等。

  第二代电视游戏机采用大规模集成电路芯片,存贮容量较小,可以更换节目卡,人、物形象较粗糙,但音响有了较大提高,以阿塔里公司的系列产品为代表,节目有《警察抓小偷》、《打野鸭》、《潜艇救援》等。

  第三代电视游戏机是在1983年,由日本著名的任天堂株式会社隆重推出的。游戏机采用超大规模集成电路制成,存贮容量大大增加,游戏卡可以变换。每个游戏卡可以有很多个节目,如“魂斗罗”、“沙罗曼蛇”等。

  第四代电视游戏是在1987年由日本人推出的,由于他们的电视制式与我国不同,故未在我国流行,大家对它不太熟悉。

  第五代电视游戏机是日本世嘉公司在1988年推出的。它的性能已与大型街机不相上下,音响效果更加逼真。游戏者可以与伙伴进行下棋、球类比赛等游戏,娱乐性和刺激性也更强。

  电子游戏机的制造水平不断提高,现在有一种新型的袖珍电子游戏机,体积小、便于携带、售价低廉,深受人们的欢迎。大家把它叫做“手掌机”,有单色或彩色液晶显示,节目有“俄罗斯方块”等。

  电子游戏是一种节奏感很强的智力游戏,主流是好的,但也不能玩得过分。任何一种有益的游戏玩过了头,都会走向他的反面。希望青少朋友参加游戏时有所节制,适可而止,借以丰富、充实我们的课余生活。

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